21일 - 에셋
게임성을 갖추어 가면서 점점 에셋의 중요함. 또 에셋 관리의 중요함을 느끼게 되었다.
부하를 생각해서 먼곳의 적은 빌보드,, 가까우면 어떤 이펙트(각성효과등)을 통해 3D 애니메이션에 걷거나 뛰는 리깅을 입히려고 했다.
종류별로 적을 만드는것도 일이고, 이미지, 메쉬, 리깅, glb 등을 관리하려니 그냥 다운로드 받고 몰아 넣어서는 도저히 관리가 안되었다.
결국 다시 전용 에셋 관리를 만들게 됐다.

하는김에 하나의 파일로 구성되었던 게임 코드를
가급적 영향이 없는 한도내에서 분리하는 작업을 병행했다.
ex. 무기관련, 적관련, 아군관련, 보상처리관련, 레벨관련 등.
반드시 하나의 파일에서 상태 관리가 되어야 하는 것 하나를 제외하고는 분리 작업을 진했했다.
컨텍스트 관리 측면에서도 꼭 한번은 거쳐야 하는 작업이었다.
문득 과거에 -게임을 만들때에는 제일 먼저 만드는게 "맵 에디터"- 라는 말이 떠올랐다.
출처는 기억이 안나지만 에셋 관리 작업을 하면서 그 이야기의 의미가 이해되는 것 같았다.

*meshy 에서 작업한 결과들
22일 - 그럼 그렇지
어제의 에셋관리 등의 작업은 다음날도 이어졌다.
단순히 목록 관리만이 아니라 사용된 그림을 전면 다시 그리기도 하고, 3D 역시 새로이 메쉬 작업 및 리깅, 애니메이션 작업 등을 병행했다.
대부분의 3D 작업은 meshy 사이트에서 했다.
확실히 하루정도 삽질을 해보니 적군 NPC 의 모델이 뒤에 만드는 것 일수록 나아지는게 느껴졌다..
그렇게 3D, 삽화, 아까 이야기한 웹툰 트리거에서 사용될 웹툰 스타일의 컷을 뽑고 나니...
뇌 "이거 앞뒤로 몇 컷만 더 있으면 웹툰이 되겠는데? 이거하자.. 응?"
그럼 그렇지...
왜 안새나 했다..
마음속에서 화가 치밀어 올라 결국 폭발하는 마음의 소리가 들려왔다.
심장 "두근...두근...."
바로 웹툰 작업에 착수했다.
등장인물, 기본적인 페르소나, 전체적인 스토리 흐름.
자세한 내용은 AI 더러 채워 넣으라고 하고, 인물이나 그림체의 동일성, 연속성, 일관성 뭐 이런것을 1순위로 하여
웹툰을 몇편 만들어 보라고 지시했다..
이때는 제미나이 API 를 사용한것으로 기억한다. (레퍼런스 기반 인물 일관성 가능한 이미지 API)

제법 그럴듯한 스토리와 웹툰이 나왔지만 막상 읽어보니 컷별로 수정할께 좀 많았다...
ex. 바로 적이 뒤에 있는데 적을 등지고 아군을 향해 저격총을 겨누는 우리의 주인공... 이라던지... 등신.. 8등신이었다..

그래도 칭찬할만 했다...
아 물론 10편 만드는데 한 3만원 정도 쓴걸 알기 전에는 말이다. (사실 저렴하게 만들었다고 생각한다)
정확히는 웹툰을 한번에 만든건 아니고, 몇번의 조정을 거쳐 톤이나 인물등을 확인하고 어느정도 자리가 잡혔을 즈음에서 연속적으로 생산했다.
웹툰을 만들면서 내 요구사항은 간단 명료했다.
"해외 수출시 다국어를 감안해서 이미지에 글자를 쓰지말고 작업해라" ㅎㅎㅎㅎ
새로운 스테이지 마다 웹툰이 동시에 공개되는 구성..
또 대작의 스멜이 물씬 느껴진다.
만들어진 웹툰을 다시 천천히 들여다 봤다..
웹툰 그림이 문제가 있는것도 있지만...
게임과의 연속성을 생각할때는 좀 설정이 안맞는 부분이 있었다.
개연성이 조금 부족하네...
게임을 기반으로 스토리를 구상했고, 거기에 웹툰을 만들었는데 게임에서의 요소가 추가, 변경 되면서 발생했다.
꼭 같을 필요는 없으려나....
뇌 "개연성을 위해서 소설을 쓰자"
심장 "두근 두근 두근"
멀티 IP 라니... (숨셔 숨)... 두근두근두근..
심장이 요동쳐 왔다 (고혈압일껄)
그렇게 소설을 추가했다..

웹툰과 다른 스타일의 삽화를 그렸다...
이런걸 라이트노벨이라고 하지???
"조선으로 간 스나이퍼" 라는 제목의 라노벨이라니...
소설을 AI 에게 모두 맡기고 싶지는 않았다.
예전부터 소설을 한번 써보고 싶었는데 특히 대화체를 넣는 구간이나 방식이 너무 어려워서 엄두를 못내던 찰나
AI 가 쓴 소설을 한번 읽고
전체의 구성중에 내 생각과 톤으로 반대로 글을 썼다.. (보통은 내글을 AI에게 보정하라고 줬지만, AI가 쓴글을 내가 수정)
부끄럽기는 하지만 작품성 보다는 완성에 의의를 두고 작업했다. (소설은 나온 13편중 2개만 현재 완성된 상태)
그렇게 내 심장과 뇌는 오늘도 다름없이 내것이 맞구나를 상기 시켜 주며 하루를 마감했다.
22일 하나 더 - NEVER
다방에서 판교 근처 집을 알아볼까 하던 참이었다.
왜냐면 지난 10일 제출한 네이버 해커톤은 본선 진출자에게 면접의 기회가 주어진다는 걸 본 기억이 있어서다.
지금 다시 보니 하물며 입상자에게 주는 혜택이었네 ㅋㅋㅋ
여튼 그렇게 나는 소리로 할 수 있는 새로운 플레이 스타일을 제안한 나의 작품을 가히 알아줄것을 기대하고 있었다.
평소와 다르게 왜그리 자신감이 뿜뿜 했는지 솔직히 지금도 의아하다.
"띵동"
"제출해 주신 사전과제를 바탕으로 신중하게 심사를 진행하였으나,
제한된 본선 진출 인원으로 인해 아쉽게도 이번 NAN 2026 본선에서는 함께하지 못하게 되었습니다."
NAVER... 역시 내겐 NEVER
생각보다 충격은 크지 않았다. (양심이 있으면 그래야지)
그렇게 다시 "조선스나" 를 다듬는 작업을 이어했다.
도감을 만들고, 플레이 해 보면서 수치를 조정하고..

사실 이렇게 밸런스 조정하는게 처음 게임의 기술,개념 증명하는 때보다 훨씬 손이 많이 갔다.
23일 - 야간 순찰
이날은 내내 외부에 있다가 늦은 시간까지 술자리에 있다가 들어왔다.
그날 마침 식당이 3층에 있어 계단으로 걸어갔는데 모든 계단에 층층이, 계단 하나하나에 사람들이 서있었다.
담배피는 사람, 전화하는 사람, 애정을 나누는 사람 등...
복잡하기가 이루 말할수 없었다..
집에 도착해서 잠시 PC를 켰다..
아파트 순찰 하는 게임을 만들어 볼까??? ㅋㅋㅋㅋㅋ
담배 꽁초 줍고, 금연구역이면 물뿌리고, 쓰레기 줍고, 수상한 사람 잡고 .....
어몽어스 스타일에 그런식의 게임은 어떨까 싶었다..
두어시간인가 작업을 했는데 딱히 재미 요소를 만들어내기 힘들고 피곤하기도 해서 잠을 청했다.

24일 - 여유
오랜만에 여유를 부렸다
낮에 바쁘지 않기도 했고, "조선스나" 는 어느정도 게임으로서의 형태를 갖추었고. 31일까지는 여유가 있으니까.
지난밤 생각했던 야간순찰을 반대로 잠입액션으로 하면 어떨까 하는 생각에 만들어 봤는데

역시나 재미 요소를 만들어 내지는 못했다.
마침 유튜브에서 뉴스가 나온다.
북극항로 시범운항에 나선 2026년 8월 22일 '팬스타 아크로호'의 부산항 출항
크~ 내조국이 자랑스럽구만

짜잔!
내 뇌는 이렇게 움직인다.
이렇게 여유를 부리다 어디 1등 혜택이 뭐였더라 콧노래를 부르며 openai 해커톤 사이트에 접속했다.
남은기간 01일 23시 ..... +_+ 엥?
31일 제출인줄 알았는데 26일 제출인 것이다...
발등에 불이 떨어졌다...
25일, 26일 - 크런치 데이
전에 어느 유명 게임회사에서 마감을 앞두고 1~2주간은 야근, 철야를 밥먹듯이 하는데 그걸 크런치데이라고 하는걸 본 적이 있다.
이 두 날은 오류, 조작감, 레벨별 밸런스, 무기 밸런스, 등을 조정하고, 반복 테스트하고
개선점이 보이면 AI 돌려놓고 쪽잠 자고 약 이틀간은 나 역시 크런치 데이를 보낸것 같다.
결국 영상을 만드는것 까지 해서 마감 시간을 5분 남기고 업로드를 완료했다.
그리고 오늘까지...
게임은 더이상 만들지 않고...
에셋 관리 도구를 만들어 볼까 해서 시도 중인 상태다.


이상으로 20일간의 과정..
그리고 오늘의 상태를 남겨 봅니다..
전문가가 보기에는 가소롭겠지만,
그래도 내가 만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 세상이 되었더군요.
내가 만드는 게 세상에 AI슬롭 하나 더하는 게 아닐까 하는 두려움도 있었습니다.
지금도 완전히 없어지진 않았고요.
다만 뭘 만들고 뭘 접을지... 어떻게 만들지는 20일 내내 제가 정했습니다.
게임을 한번도 만들어본 적 없던 제가 어설프게나마 게임을 만들어 온 과정이,
해커톤 결과와 무관하게 오랜만에 가슴 뛰게 즐거운 시간이었습니다.
커뮤에 이렇게 긴 글을 써본건 처음이네요. 일생을 통틀어서.
처음에는 간단히 써야지 했다가 지난 커밋 기록들과 이력들을 보다 보니 웃음도 나고
한번쯤 기록해 두는것도 좋겠다는 생각에 무리해서 글을 썼습니다.
아무쪼록 이번에 참여하신 여러분들 고생 많으셨고요.
앞으로도 화이팅 입니다! 저에게나 여러분에게나!
마지막으로 존대 없이 글을 쓰다 보니 혹시나 불편할 만한 부분이 있을수도 있겠으니 이부분은 널리 이해해 주시면 감사하겠습니다.
즐거운 일요일 되세요!
진짜진짜 마지막으로
위의 내용중 공개된 게임은
echoplayroom.com 에서 보실 수 있습니다.
감사합니다 (_ _)
만든 것들 — https://echoplayroom.com
· SIGNAL HOME https://echoplayroom.com/games/signal-home/game
8월 10일, 20시간 만에 만든 첫 작품. 눈 감고 소리만으로 하는 오디오 어드벤처. (창피하니까 접속은 하지 마세요)
· 모기 헌터 https://echoplayroom.com/games/mosquito
좌·중·우 공간음향으로 위치를 듣고 잡는 게임. 헤드셋 권장.
· ALL HANDS : LAUNCH https://echoplayroom.com/games/all-hands-launch
다 같이 누르고 있다가 정확히 0초에 놓는 멀티플레이 로켓 발사.
· 홍보왕 : 골목길 https://echoplayroom.com/games/promo-king
명함 한 장으로 시작해 신문·월간지를 배달하는 투척 게임.
· 조선으로 간 스나이퍼 https://echoplayroom.com/lab/joseon-sniper
활에서 M60까지. 성벽 하나로 대군을 막는 저격 디펜스.