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플레이룸 제작 기록

완성된 결과보다, 만들며 발견한 것과 실패한 순간을 더 오래 기록합니다.

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·읽기 3분

와르르 개발 일지 — itch.io 공개

가상의 동네를 부수려던 구상이 건물 한 동으로 좁혀지고, 플레이 피드백으로 무너지는 모양을 다듬어 itch.io에 올리기까지 닷새의 기록.기록 읽기
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·읽기 3분

게임 속 건물 한 동을 진짜처럼 무너뜨리는 법

기둥이 끊기면 매달린 바닥판이 버티지 못하고, 무게중심이 받침을 벗어나면 통째로 넘어간다. 건물 10종과 무기·지진·미션을 담은 물리 파괴 게임 와르르 이야기.기록 읽기
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·읽기 6분

회색 박스로 시작한 게임이 itch.io에 올라가기까지

“해줘” 하며 게임을 만든 지 한 달. 만들기도 전에 DLC부터 고민하던 내가, 이제는 총 한 발 쏘는 재미부터 확인하게 된 이야기.기록 읽기
KO

·읽기 3분

기능은 다 되는데 왜 게임 같지 않을까

이동도 공격도 점수도 다 되는데 프로토타입처럼 보이는 이유는 그래픽이 아니다. 히트스톱·카메라 범프·스쿼시 셋을 수치로 채우는 이야기.기록 읽기
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·읽기 3분

가끔은 도파민 안터지는 게임도 있을수 있잖아

딱히 도파민을 뿜어내진 않지만 그럭 저럭 어릴적을 회상하며 잠시 놀아 볼 수 있는 공간이 되었다.기록 읽기
KO

·읽기 2분

가장 몽글몽글한 게임을 만들고 싶었다

꽃과 나무 한두 개로 색감을 보려던 작은 맵에 양봉이 더해져, 방치형 게임의 기본이 만들어지기까지.기록 읽기
KO

·읽기 11분

해커톤 광탈 기념, 게임 만들며 혼자 당선 소감 준비한 20일- 2/2

에셋 관리와 웹툰·소설 실험, 크런치 데이를 지나 해커톤 제출까지 이어진 20일의 후반부 기록.기록 읽기
KO

·읽기 28분

해커톤 광탈 기념, 게임 만들며 혼자 당선 소감 준비한 20일- 1/2

첫 게임부터 조선으로 간 스나이퍼까지 이어진 20일의 개발 기록.기록 읽기